Обзор Two Point Hospital: простота – залог успеха

Обзор Two Point Hospital: простота – залог успеха

Казалось бы, чего сложного в разработке управленческой игры? Дал пару-тройку аттракционов, киоск с лимонадом, создал простеньких посетителей с шариками и всё, наслаждайся. Только подобные игры, что в «низовьях» Steam, что даже на мобильных платформах, почему-то не взлетают. Да, на первый взгляд тайкуны могут быть построены на простых вещах, но каждый успешный отличается не только приятной графикой для медитативного геймплея или широким набором способов «выжать» из виртуальных человечков побольше для очередной модернизации, но и чем-то интересным, весёлым и глубоким, за которым стоит действительно много работы. Благодаря этому, как по мне, жанр и существует.

Очередной перенос контента для Star Citizen и неожиданный поворот в деле CryTek

Очередной перенос контента для Star Citizen и неожиданный поворот в деле CryTek

В 2012 году разработка Star Citizen не предвещала ничего необычного. Игра собрала более 6 миллионов долларов через краудфандинг, благодаря имени Криса Робертса, создателя культовых для 1990-ых и 2000-ых соответственно космических симуляторов с хорошим сюжетом – Wing Commander и Freelancer – но кое-какие рабочие прототипы уже были, и можно было подумать, что проект ждёт судьба Pillars of Eternity – ролевой игры, вдохновлённой Baldur’s Gate и Planescape: Torment, сделанной Тимом Кейном, одним из создателей Fallout, и привлёкшей вкладчиков несколькими месяцами ранее Star Citizen. «Модульная» система разработки (одиночная кампания Squadron 42, Ангар, пространство для космических боёв) показывала некоторую глобальность задумки, но ведь в процессе работы многое приходится упрощать, и презентация в рамках GDC 2012, казалось, иллюстрировала понимание этого. Тем не менее, не сложилось.