Для многих (особенно для Фила Спенсера) провал Starfield стал неожиданностью: ведь не может же такая крутая студия, выпустившая Skyrim, Fallout 3 и 4, издавшая Doom (2016) и Eternal, запустить новую IP, которая окажется скучной и пустой? На самом деле, у многих игроков, особенно знакомых с проектами Bethesda только по The Elder Scrolls V и Fallout 4, есть какое-то однобокое восприятие Тодда Говарда, как будто он постоянно просит купить его игры на всех платформах, но при этом игры-то годные, старички бывает ноют, но это их дело, чего игры-то не купить. На самом деле, Тодд может делать объективный шлак и не потому, что он не старается.

Считается, что Говард многому научился при работе рядовым разработчиком над The Elder Scrolls II: Daggerfall – одной из самых больших игр с открытым миром в истории. Daggerfall включает огромное количество снежных, пустынных, лесных, подземных, приморских, горных локаций, такое, что вашему персонажу, если он хочет обойти всю карту, придётся потратить на это ни один десяток лет. В игре вы можете купить себе корабль или дом, стать важным сановником или убить всех вообще жителей десятка городов, встать почти на любую сторону конфликта в нелинейном сюжете и, каждый раз перезапуская игру, получать уникальное прохождение за счёт процедурно генерируемых данженов, благодаря которому подземелья всегда будут разными. И всё это в игре 1996 года!
Но, кажется, вы уже понимаете, к чему я веду. Процедурная генерация – она же как примитивная нейронка – что-то создаёт, но не умеет понимать, что слепила из сотен разных элементов. У буквально каждого игрока в Daggerfall бывал момент, когда данжен, сюжетный данжен (подчеркнул), генерировался невозможным к прохождению из-за того, что какой-нибудь предмет, который тут надо было забрать, просто размещался в ячейке-локации без возможности входа через остальные ячейки подземелья, т.к. процедурный генератор не знал, что они должны соединяться. Хуже того, этот же генератор делал большинство квестов, в результате чего вы могли легко испортить отношения с той или иной фракцией и просто не получить следующую сюжетную миссию, которая была завязана на них, а вы и не знали. В результате, из всех игроков в Daggerfall на русском языке, которые бы нормально прошли всю сюжетку, я знаю только Аргона.

Тодд – не дурак и знает эту проблему, но всё же считает, что за максимально большим количеством контента будущее, а сделать максимальное большое количество контента ни он, ни его студия, сколько бы она не разрасталась, он не может, поэтому им приходится хитрить. В результате, некоторые следующие игры серии типа The Elder Scrolls IV: Oblivion делались наполовину разрабами, наполовину генератором. В Fallout 4 и, особенно, конечно, в 76 появлялся набор однотипных квестов, которые вам приходится проходить, потому что разрабы считают, что это займёт вас на немножко ещё часов. Это как фраза бати из Fallout 3: я есмь альфа и омега, начало и конец, время от времени повторяющаяся в разных частях игры иногда просто для стёба.
Вы могли подумать, что, Боже, да почти вся современная игровая индустрия характеризуется этим желанием раздувать игры либо искусственным интеллектом, либо гриндом, либо повторяющимися заданиями, и та же Ubisoft последнее десятилетие именно широту, а не глубину контента ставила на первое место, буквально сделав пять перепрохождений DLC для Far Cry 6 требованием для получения финальной катсцены. Я скажу: да, но не драматизируйте, есть студии, которые поняли, что это неправильная идея и что им стоит выдавать нам что-то, сделанное человеком для другого человека, а не маркетологом для лоха. Disco Elysium, God of War, Baldur’s Gate III, Dispatch, да те же The Alters хотя бы – придётся долго перечислять игры от людей для людей. Во многом поэтому даже тогда, давным-давно, была такая разница между Fallout 3 и Fallout: New Vegas, хотя на первый взгляд это было по сути одно и то же приключение в сеттинге постапокалипсиса с его мутантами, новым общественным порядком и выборами игрока.

Но парадокс в том, что Bethesda является и хорошим, и плохим полицейским одновременно, потому что The Elder Scrolls III: Morrowind или тот же Skyrim скорее делались исходя из глубины, а не широты возможностей игрока, т.к. Тодд серьёзно сидел и на интервью рассказывал, что ему не понравилось в восприятии игроков Daggerfall или Oblivion. Говард, кажется, слышит нас, но скорее как слышит ребёнок своего отца, и хотя он хочет съесть эту конфету и дать нам очередной Starfield, он может на какое-то время тренировать волю и реально делать годноту. Ну или хотя бы издавать годноту, как в случае с «Индианой Джонсом».
Ошибки Тодда совершались другими задолго до того, как всё перенеслось на Восточное побережье, шутки отупели, а собака заменила супермутанта-компаньона, и Fallout Tactics тому подтверждение.
Fallout Tactics ощущается буквально как Starfield, если бы Starfield растягивал ваше прохождение не бесконечным путешествием по пути звездорождённого, а бесконечными лагерями космических пиратов. Игра посвящена тому, как несколько высокопоставленных отщепенцев из Братства стали отправляются на руины Чикаго вместе с верными им людьми: они не согласны со старейшинами в том, что секреты Братства нельзя никому раскрывать, а хотят нанимать большие ополчения, чтобы устанавливать свой порядок на пустошах. Наш главный герой оказывается в рядах новобранцев Братства в бывшем Иллинойсе, которых посылают на их первое задание – освободить деревню местных одичавших людей, теперь верящих в священность коров, как индийцы, видимо, в Иллинойсе много индийцев, я не знаю, я помню слушал индийский рэп из Канады, и я больше не хочу, в общем всё, от налётчиков.
С юмором тут, кстати, всё в порядке: вот, например, генерал в сводке перед заданием объясняет нам, что мы помогаем местному племени, потому что оно отдаст нам за это еду и своих детей.
Прокачка персонажа, его статы, особые способности и варианты прохождения тоже сделаны неплохо по лекалам RPG.
Правда, в диалогах я тут так и не увидел вариантов выбора, поэтому что? Нет вариантов выбора, нет проблем.
А теперь, знакомьтесь – это развалины, вы будете в них жить, вы будете в них ходить, вы будете в них стрелять в 95 % случаев в Fallout Tactics, и если в оригинальном Фолыче и во второй части у нас были казино, подземелья и более-менее города, то тут у нас
Загоны, где разделывали туши коров
Развалины, в которых нужно будет всех вычищать
Развалины, в которых нужно будет получить сайдквест
Развалины, в которых нужно будет снова всех вычищать
Развалины, в которых вы можете увидеть остатки былой цивилизации.
И да, эти развалины большие. Каждый раз, как я заходил на какую-нибудь миссию, я восхищался объёмом карты, сколько там всяких интересностей может быть припрятано среди них типа самогонного аппарата. Который нужно взорвать. Пол-литра? Вдребезги?
Ну ладно, отвлечёмся от развалин: снизу экрана у вас всегда отображается панель ваших персонажей, которые имеют две руки, в каждую они могут что-то взять, но использовать только одну из рук. Вам нужно будет снарядить бойца оружием, патронами и аптечками, броню выдают по дефолту. У персов есть также по две ноги, в них взять ничего не получится, но если одну ногу сломать, то ваш перс не сможет бегать, а если обе, то вообще ходить. Если рука сломана, то в неё нельзя ничего взять.
Вы можете набрать 6 бойцов в свою команду прям вот после первой же миссии, но учтите, что вам нужно снарядить их оружием, а то они помрут от первой же шальной пули.
А значит что? Значит, добро пожаловать в лутер-шутер: мы с моей командой выехали спасать деревню индийцев из лап бандитов, начали убивать бандитов, собирать с них патроны. Потом убили собаку бандитов, но с неё ничего не выпало. Тогда пошли убивать ещё бандитов, собирать с них самогон, который можно будет продать на базе Братства.
Потом убили их главаря и облутали его.
Вернулись на базу Братства, закупились аптечками.
Разбросали очки.
И отправились на следующую миссию: оказалось, что налётчики, несмотря на нашу победу, смогли увести с собой в свой лагерь старейшину деревни. Этот уровень от предыдущего отличался тем, что на нём есть сигнализация, которую надо вовремя сломать, иначе на вас заагрится сразу с десяток бандитов по всему лагерю.
И серьёзно, это всё интересное, что было. Следующих полчаса я просто зачищал палатки бандитов и лутал их сундуки.
А знаете, чем следующая миссия отличалась от прошлых? Минами.
И тем, что лутать надо было главный бандитский лагерь.
И вот когда, убив, наверное, 30-40 бандитов за три миссии в каких-то развалинах и в палатках для того, чтобы просто их убить, я снова оказался в сайдквестовой миссии рядом с налётчиками, я дропнул всю эту штукенцию.
Fallout Tactics пытается завлечь сюжетом о том, как группа бравых бойцов выживает в изолированной от других пустоши и сталкивается с мощной угрозой всемирного масштаба в виде армии под предводительством искусственного интеллекта Калькулятора. Но если бы меня спросили сегодня, может ли Калькулятор сделать такую же игру, как Fallout Tactics, на своей двоичной системе из начала нулевых, я скажу: да, конечно.
Попытка просто растягивать игру большими локациями, в которых нет ничего, кроме постоянно повторяющихся убийств и лутания – это почерк многих современных игр, и в таком смысле ничего за двадцать лет не изменилось. Но источник всего этого не Bethesda и десятые, а вполне себе золотые времена серии Fallout. Может, пора дать шанс чему-то новому вместо этого «большого открытого мира»?

Атлас
Sid Meier’s
AnnoGames
Новости
Sims-By-Steve
Citizens
MediaAvenue




























