
Год назад Amplitude Studios и их издатель Sega представили «свою Цивилизацию» – Humankind. Для франко-японского дуэта это уже далеко не первая 4X-стратегия, до этого были Endless Space и Endless Legends, а также «полустратегия» Dungeon of the Endless. В общем, ребята вносят свой вклад в жанр как минимум с 2012 года, но, по их собственным словам, им этого мало. Они «большие фанаты Civilization», но желают добавить к проверенным 25-летним опытом команды Firaxis формулам свои свежие идеи.

Казалось бы, чего сложного в разработке управленческой игры? Дал пару-тройку аттракционов, киоск с лимонадом, создал простеньких посетителей с шариками и всё, наслаждайся. Только подобные игры, что в «низовьях» Steam, что даже на мобильных платформах, почему-то не взлетают. Да, на первый взгляд тайкуны могут быть построены на простых вещах, но каждый успешный отличается не только приятной графикой для медитативного геймплея или широким набором способов «выжать» из виртуальных человечков побольше для очередной модернизации, но и чем-то интересным, весёлым и глубоким, за которым стоит действительно много работы. Благодаря этому, как по мне, жанр и существует.

В 2012 году разработка Star Citizen не предвещала ничего необычного. Игра собрала более 6 миллионов долларов через краудфандинг, благодаря имени Криса Робертса, создателя культовых для 1990-ых и 2000-ых соответственно космических симуляторов с хорошим сюжетом – Wing Commander и Freelancer – но кое-какие рабочие прототипы уже были, и можно было подумать, что проект ждёт судьба Pillars of Eternity – ролевой игры, вдохновлённой Baldur’s Gate и Planescape: Torment, сделанной Тимом Кейном, одним из создателей Fallout, и привлёкшей вкладчиков несколькими месяцами ранее Star Citizen.

Многие дети в своих играх представляют себя пиратами – капитанами красивых парусных кораблей с внушительным арсеналом пушек и бравой командой, которые вместе бороздят солёные волны в поисках приключений, богатства, а может быть, и для выполнения какой-то благородной цели. Компьютерные игры не могли пройти мимо этой популярной темы, и потому сейчас мы имеем достаточно много RPG и экшенов о пиратах, которые заканчиваться пока не собираются – в следующем году должен выйти специальный спин-офф Assassin’s Creed – Skull & Bones. Кроме того, у нас есть и соответствующие MMO, например, Sea of Thieves.

Разработчики онлайн-игр или проектов с преобладающей ролью мультиплеера в качестве идеала их развития очень часто видят превращение в некую другую, параллельную вселенную для игроков, мир которой живёт по своим правилам, поддерживается и изменяется самим сообществом настолько, что это начинает быть похожим на процессы деятельности и взаимоотношений людей в реальности. Но совсем немногим удаётся воплотить такой идеал в жизнь: где-то не позволяют ресурсы, где-то постепенный отток игроков приводит к необходимости разработки продолжений или новых проектов, где-то сами создатели больше не видят, чем могут разнообразить геймплей, и аудитория отказывается от игры без обновлений.

Не так давно Spore – игре-легенде, симулятору эволюции и последнему проекту Уилла Райта в стенах Maxis – исполнилось 10 лет. Хотя игра многими была раскритикована за невыполнение обещаний и упрощенность геймплея, для меня она стала одним из лучших симуляторов, в которые я играл, и до сих пор остается непревзойденной в плане отражения эволюции в игровую плоскость. Spore, я считаю, достойна того, чтобы её рекомендовали каждому, кому нравятся симуляторы и стратегии.

Серия The Settlers – самая многострадальная из всех, что я видел (хотя, наверно, я не играл в «Героев»). Добравшись до седьмой цифры, она так и не смогла превзойти, по мнению игроков, второй части, а значит, в смысле признания, даже не преодолела переход из пиксельной графики в 3D. Её игры претерпели смену жанра и выпуск вне линейки с отказом от названия The Settlers. Выход в онлайн не был успешным, хотя даже Anno Online комьюнити восприняло нормально.

Crusader Kings II – одна из гранд-стратегий шведской компании Paradox Interactive. До неё я с этим жанром, как и вообще с играми от Paradox, мало сталкивался – играл в Sid Meier’s Civilization и пару мобильных пошаговых «симуляторов захвата мира», слышал о том, что эта игра, «Короли-крестоносцы», смогла совместить стратегию с элементами симулятора жизни, а чем-то большим не интересовался. Но в последние годы эта студия стала очень авторитетной, неким знаком качества (в противовес «воротилам» – EA, Ubisoft), да и мне после Cities: Skylines хотелось узнать о её собственных (а не изданных для других разработчиков) проектах.

Два градостроительных симулятора AAA-класса, Anno 1800 и Tropico 6, в преддверье их презентации на Gamescom обзавелись новыми датами выхода на ПК: для Tropico приблизительной – январь 2019 года, для Anno точной – 26 февраля 2019 года. Таким образом произошёл небольшой сдвиг релизов, так как ранее обе игры были намечены на этот год.

Anno 1404 считается самой успешной частью в Anno-серии. По крайней мере, у меня создалось такое впечатление, когда я читал отзывы и воспоминания о ней. Не могу присоединиться к этому мнению лишь по одной причине: Anno 1404 вселила в меня такое благоговейное отношение к остальным частям, что всех их я считаю лучшими. Сама же четвёртая часть является одной из моих самых любимых игр.