Haemimont Games – мастера в жанрах стратегий и градостроительных симуляторов. Начав свою историю в 2000 году с классических RTS, в 2010-ых они настолько стали известны благодаря серии Tropico, что новость о разработке их нового проекта вне франшизы о солнечных банановых островах заставила недоверчиво прищуриться не один десяток глаз. Но, как я уже сказал, Haemimont – мастера, и это чувствуется с первого взгляда на Surviving Mars. Хотя, может, это-то и плохо.


Сейчас поясню. В «Выживании на Марсе» чувствуется план. Вы как будто всё время слышите голос разработчиков: «Сделаем 2 типа ресурсов: одни будут добываться со старта, другие – производиться специальным способом». «Сделаем их взаимосвязь: производимые ресурсы потребуют добываемых». «Разделим строительную зону на клеточки, которые нужно изучать». «Разбросаем по этим клеточкам добываемые ресурсы». «О! Технологии! Сделаем их постепенное изучение и одномоментное». «Как это «одномоментное»?» «Ну, раскидаем по тем же клеточкам штуки, позволяющие мгновенное исследование». «Что может потребоваться колонистам на Марсе? Как в старой-доброй SimCity – энергия и вода? Ок, трубы – наше всё». «А, ещё кислород!» Короче говоря, игровой процесс выглядит интересным и многослойным, но если вы при слове «Марс» размечтались о героической высадке на Красную планету, первопроходцах, таких как Гагарин или Армстронг – навечно вписывающих свои имена в историю, удивительный мир неизведанной планеты – губу придётся закатать обратно. Это – скорее экономическая стратегия, а не градостроительный симулятор, где можно долго любоваться красивыми видами. В первую очередь Surviving Mars заботит ваш утилитарный расчёт.


Это не значит, однако, что посмотреть здесь не на что. Поверхность Марса нарисована просто замечательно и хорошо смотрится даже на низких настройках графики. А вот всё, что «притаскивают» с собой люди, выглядит игрушечным – милым, ярким, цветастым, но не серьёзным. Такое ощущение, что Haemimont не смогла преодолеть привычку рисовать объекты в комическом тропиканском стиле. Помню, как в Anno 2205 я просто минут на 10 включал режим «пролетания» камеры по карте – по городам средней полосы, по Арктике, по Луне – и кайфовал от того, как течёт вода, падает снег или как выглядит Земля с лунной поверхности. Из этого не следует, что Anno 2205 лучше Surviving Mars, последняя просто не создана для такого отстранённого релаксирования, хотя рассматривать горы и впадины Красной планеты с разных углов, признаться, довольно интересно, правда, удовольствие на пару минут в час.


Тоже с саундтреком. Здесь он похож на какой-то космический ремикс стандартной радиостанции из Cities: Skylines. А ведь «Города: Горизонты» – прежде всего про повседневность и уютное чувство цивилизованного освоения пространства, а не про одну из знаменательных вех в истории человечества. Колонизировав Марс, действительно выжив на нём, мы перекинем мостик к освоению дальнего космоса, докажем себе, что наши приключения в этой Вселенной только начинаются и не сводятся к вытаскиванию последних ресурсов из бренной Земли (ведь можно вытаскивать ещё больше ресурсов на других планетах!). Surviving Mars передаёт ощущение великого момента разве что в главном меню, где над красной поверхностью планеты встаёт Солнце и играет меланхоличная мелодия. С другой стороны, саундтрек здесь создаёт всё тот же деловой настрой, сразу демонстрирует, какую роль призван выполнять – обрамления к геймплею, а не его существенной части. Разве это неправильно? Да и если покопаться, можно найти неплохую электронную музыку и песенку с банджо, под которую «выживать» много веселее.


Переходя теперь к сути и на сухой бухгалтерский тон, следует ещё раз констатировать, что формула игры высчитана прилежно. Как люди изучают Марс сегодня? Правильно, с помощью марсоходов. Эти машины и станут отправной точкой колонизации планеты. Одни, поменьше, называются тут дронами, они могут перевозить ресурсы и добывать их, но должны быть привязаны к командному центру – специально построенному ЦУ дронами или же, например, ракете, с посадки которой и начинается ваша миссия. Дроны используются скорее для автоматизации работы: если вы приказываете построить что-то, стаскивать необходимые ресурсы, а затем осуществлять собственно строительство будут эти маленькие работяги. А вот марсоходами побольше вы почти всегда будете управлять напрямую. Всего их 3 вида: транспортёр – тот же дрон, но с намного более вместительным «багажником», координатор, который возит пяток дронов прямо с собой, благодаря чему можно основывать небольшие аванпосты вдалеке от места приземления вашей первой ракеты, и разведчик, у которого только одна задача – изучение аномалий, ну, тех самых «штук», позволяющих мгновенно открыть какую-либо технологию или получить иной полезный эффект. Марсоходам нужна подзарядка, они тратят энергию, когда исполняют ваши команды, а координатор также – когда просто стоит, ведь он подзаряжает своих дронов. Дело за малым – построить солнечную панель. Но эта панель работает только днём и понадобится или накопитель энергии, или ветрогенератор, чтобы ваши помощники получали обслуживание вовремя. Но и тот, и другой требуют тех самых производимых, а не добываемых ресурсов. Где же их взять?


Можно заказать пару ракет с Земли, которые привезут всё, что требуется, однако, во-первых, у нас есть лимит на количество ракет, во-вторых, чтобы его преодолеть, нужно заправить прилетевшую ракету топливом, а это тоже производимый ресурс, и в-третьих, ресурсы требуют денег, а, как вы понимаете, у нас на руках не миллиарды долларов (шучу, как раз миллиарды, но немного рейсов «Земля-Марс» могут с лёгкостью забрать их). Поэтому самый выгодный вариант – начать производить все эти запчасти, полимеры и электронику самостоятельно. Но соответствующие заводы строятся только под куполом. Что такое купол? Это место, где живут колонисты. А значит, нужны вода, которую ещё надо найти на этой негостеприимной планете, энергия (и, конечно, вы не думаете, что люди потерпят ночью без жизнеобеспечения, когда ваши солнечные панели отключатся) и кислород (с ним, как ни парадоксально, всё просто – построил чудодейственный аппарат под названием МОКСИ и качаешь, сколько влезет). И, наконец, когда все приготовления сделаны, с поверхности добыто много тонн металла и бетона для постройки купола, вам приветливо сообщат: первые колонисты прибывают, однако ваши земные коллеги сомневаются в успехе предприятия, выживите ещё 10 солов (марсианский день, в котором 25 земных часов) и тогда вы сможете запросить ещё людей, чтобы ваши производства заработали на полную силу. Но это полбеды. Ваши люди – действительно люди, а не болванчики. Они хотят чувствовать себя более-менее комфортно и если они не получат удовлетворения потребностей в покупках, общении, физкультуре, роскоши, выпивке, видеоиграх, то будут грустить. И даже если кафе, работающее целый день, ночью закроется из-за того, что колонистов мало и некому в этот час там работать, они напомнят вам об этом пониженным уровнем комфорта.


Надо ли говорить, что, погнавшись за производством запчастей, мы на долгие часы застряли в игре, то готовясь к первой пассажирской ракете, то ублажая новых подопечных. И это мы не столкнулись ещё с пылевыми бурями, аномальным холодом и метеоритами, готовыми с лёгкостью разрушить плоды наших усилий лёгким прикосновением матери-неживой природы. В связи с этим я не совсем понимаю, когда говорят, что Surviving Mars – это не про выживание. Нет, это про выживание – игра бросает вам вызов, просто не такой, как Frostpunk, а скорее как SimCity. Честно говоря, если бы в ней было больше шуток, sci-fi и запускаемые катастрофы, я бы сказал, что спустя много лет перед нами, наконец, предстал SimMars.


И тем не менее Surviving Mars отличается от SimCity настолько же, насколько и от Anno 2205. Самое разительное отличие – спустя совсем немного времени вы начнёте испытывать почти те же ощущения, что и при игре в конструктор LEGO. Да-да, почти всё в «Выживании на Марсе» имеет физическую форму: каждая тонна ресурсов где-то находится – на складе или в ракете, и вы довольно скоро сможете определить, что перед вами канистра с топливом или контейнер с пищей. Хотите, чтобы именно этот конкретный кусок бетона был отвезён транспортёром на далёкую строительную площадку? Без проблем. Вы увидите, как марсоход загружает кусок в «багажник» и неспешно, поднимая пыль, отправляется в заданную точку, а там – разгружается на склад, который вы предусмотрительно построили, или сам создаёт его, потом дрон забирает его и отвозит к другим кускам на стройплощадку, а вскоре начинает возводить постройку. Кстати, о бетоне – его производитель (бетоноэкстрактор) постепенно углубляется в поверхность Марса своим цилиндром с зазубринами и выбрасывает пустую породу либо возле себя, либо на специальную свалку. Посмотрев на него, прямо веришь, что там ведётся разработка. Но не настоящая, серьёзная – со всякими трубами, системами очистки и обслуживающими механизмами, а «игрушечная», упрощённая – ведь кроме пресловутого цилиндра ему почти ничего не нужно.


Детализация выходит на новый уровень с прибытием колонистов. С каждым человеком можно взаимодействовать и не только тогда, когда он направляется на работу или в кафе внутри купола. Выделите купол и появятся стрелочки, указывающие, где сейчас находится каждый из жителей. Вы можете заглянуть в любое открытое пространство, благо их тут много, и увидеть, как первые марсиане лежат, сидят за компьютером или что-то пьют. Камеру можно навести максимально близко! Конечно, не стоит ждать проработки колонистов уровня The Sims, выглядят они правда смешно, а иногда и страшно (вы видели их выпученные глаза?), но вместе с растущими час за часом на гидропонной ферме растениями, собирающими толпу посетителей космобарами, работающими исследовательскими лабораториями и садами для прогулок это создаёт крутое ощущение, что эти маленькие человечки действительно живут. Но опять же, не по-настоящему, а скорее как человечки из LEGO – с разноцветными формочками, своими маленькими хотелками и весёлыми характеристиками типа вегетарианства или любви к видеоиграм. И, представьте, если этих малепусеньких мы не будем достаточно обеспечивать, то они сделаются преступниками и придётся нанимать полицию для их успокоения.


Конечно, в Surviving Mars есть немало условностей: после того, как дроны собирают весь металл, камни (да, металл тут добывается из камней) просто исчезают, постепенное обветшание зданий, которое игра объясняет оседанием пыли, выглядит… не слишком постепенно, изменения можно заметить ближе к концу срока службы и после этого они визуально останавливаются вплоть до нерабочего состояния, сам великий и ужасный процесс строительства – это просто «заполнение» синей голограммы текстурой здания. Но, простите, где вы видели набор LEGO с таким разнообразием деталей, что он не требует творческого додумывания? Ещё один огромный плюс игры – оптимизация. Даже на средних ноутбуках она редко провисает, а на ультрах – не превращается в слайд-шоу.


Правда, чувствуется, что Haemimont немало полагались на регулярные обновления – так, как будто бы «Марс» был в раннем доступе. Шутка ли, на старте в игре не было режима песочницы, а выходившие с разницей в месяц патчи могли сначала добавить сложности, а потом – снизить её, следуя жалобам игроков. При таком подходе одни баги исправляются, а другие – неизбежно появляются, и вытравить их можно только после нескольких лет поддержки. К сожалению, судьба отвела Surviving Mars не более 2 лет. Поэтому баги здесь есть на любой версии, хотя и не критичные. Например, мне посчастливилось, получив сообщение о падении астероидов и дождавшись, пока счётчик бедствия дойдёт до конца, увидеть, как он обнулился, а когда в следующий раз дошёл до 0 солов – и вовсе исчез.


Из всего вышесказанного очевидно, что «Выживание на Марсе» – хорошая AA-игра. Потолок реиграбельности виден – через сотню-две солов месторождения исчерпаются, будет много неработающих пенсионеров, а карта будет застроена мегакуполами. Придётся начинать новую партию с более высокой сложностью или же уйти в свободный режим. Но «базы» за глаза хватит любому ситибилдеру, а все DLC к игре несут очень приятный, однако, как и должно быть, дополнительный контент. 2 самых больших – Space Race и Green Planet – добавляют космическую гонку за освоение Красной планеты и её терраформирование соответственно. Да, и того, и другого (а также животных и даже «косметики» из DLC поменьше) в оригинале не хватает. Но не так, чтобы очень – видно, что Haemimont Games постарались подойти с умом и к этому моменту. Если в прошлом году вы смогли забрать Mars с дополнением «Космический рейс» бесплатно на раздаче в EGS, но всё ещё думаете, стоит ли в них играть, надеюсь, этот обзор ответил вам на этот вопрос.

Играл в: пиратскую версию (репак от SpaceX);
Время игры: около 10 часов;
Плюсы: приятное ощущение «конструктора», несколько «слоёв» геймплея, хорошая оптимизация;
Минусы: не очень атмосферно, баги.

Обзор Surviving Mars: выживание-конструктор

Комментарии

avatar
wpDiscuz