Нужны ли нам длиннющие игры? Ну, вопрос, конечно, интересный. Мы ценим сюжет в исторических стратегиях, так как он позволяет в игровой форме узнать много нового, нам нравятся сценарии в симуляторах, потому что заранее продуманные разработчиками ситуации обычно интереснее свободного режима, и все мы, раз уж вы здесь, понимаем, что без репетативности, повторяющихся комбинаций действий, не было бы настоящих хардкорных тайкунов. Но среди разнообразия проектов даже такие, серьёзно, титаны, как стратегии и симуляторы, не должны замыкать себя цепями объёмных кампаний или бесконечной череды вызовов. Просто катнуть один раз, посмеяться и выключить – не последняя вещь, которую хотелось бы сделать у своего монитора.
Пару раз вздрогнуть и чтоб отпустило – это тоже неплохая эмоциональная формула для игроков. Соединив кортизол и серотонин, разработчик из собственной инди-студии LixianGames создал на Unreal Engine 5 и выложил на itch.io проект Late Night Mop – хоррор, где вы выступаете в роли ночного уборщика дома. От вас требуется стереть пятна непонятного происхождения, выбросить мусор, пройтись по комнатам с целью выискать и убрать следы вчерашнего (сегодняшнего?) нечто, ну а главное – люто орать, когда из-за угла выскочит… Он. По правилам платформы «Ночного уборщика» можно купить, выставив любую цену, либо же вовсе скачать бесплатно, отказавшись от оплаты.
Графика выглядит неплохо, всё-таки движок текущего поколения. Хотя и видно, что использованы купленные в обычном магазине ассеты, разработчик смог их вписать в тускло освещённые комнаты жилища полтергейста достойным образом.
И получилась не одноразовая жвачка – после первой концовки вам захочется вернуться и посмотреть, а вдруг теперь нет, теперь вы сможете не попасться. Ещё этот телефон, который намекает, что не так всё просто в разыгрывающемся ночном представлении.
Казалось бы, относительно простая инди-игра, а ведь понятно, что было потрачено уйму времени и сил, о чём подробненько рассказывает сам создатель LixianGames. Вроде бы формула геймплея выработана, графика куплена и преобразована под нужный вайб и вот уже собираешься сохранять проект и тут – ошибка. Что? Где? Когда допущена? Битый час перелопачивания кода. Потом муторное пересборка этого конструктора. Перепроверка. Фух, работает. Вспоминаешь, как вылезал десяток таких же ошибок поменьше и приходилось ещё в середине разработки, как этот бедный уборщик, искать и подчищать. И всё это для игры, которую можно исходить вдоль и поперёк за десять минут.
Не нужно нам длиннющих игр, дайте хороших и сделанных с душой. Это всегда будет ценно.
Комментарии