Год назад Amplitude Studios и их издатель Sega представили «свою Цивилизацию» – Humankind. Для франко-японского дуэта это уже далеко не первая 4X-стратегия, до этого были Endless Space и Endless Legends, а также «полустратегия» Dungeon of the Endless. В общем, ребята вносят свой вклад в жанр как минимум с 2012 года, но, по их собственным словам, им этого мало. Они «большие фанаты Civilization», но желают добавить к проверенным 25-летним опытом команды Firaxis формулам свои свежие идеи. Поэтому «Амплитуды» взялись за «фундаментальный труд», как гласит страница Humankind в Steam – сделать игру про развитие человечества от древности до будущего, дав игроку возможность сотворить собственную цивилизацию, которая может или копировать реально существующие, или представлять собой их невообразимую смесь. На этом пути ваших людей ждут открытия новых технологий и новых территорий, строительство городов и чудес света, войны за богатые ресурсами земли и, наконец, сладостный подсчёт очков победы.


Ну-у-у и главный вопрос: чем всё это отличается от Sid Meier’s Civilization? Вот, к примеру, 29 августа разработчики опубликовали видео, рассказывающее о том, как в Humankind работает религия. Сама собой она не появится, придётся обзавестись достаточным количеством населения, зато потом можно будет выбирать, какие доктрины возьмёт на вооружение ваша вера и соответственно какие бонусы она принесёт цивилизации. Религию можно будет «прокачивать», а затем распространять. И-и-и всё это жутко похоже на религиозную систему в Civilization VI, где появилась религиозная победа и все эти пантеоны, необходимые для основания веры, юниты, помогающие её распространить, и доктрины с их баффами приобрели особое значение.

Пойдём дальше. В июне Amplitude запустили программу OpenDev, фактически закрытый альфа-тест из 3 сценариев. Первый был посвящён Вавилону, задачей было за 30 ходов исследовать окружающий мир, побороться с дикими животными, изучить ресурсы («производства» и «роскоши») и немного отстроить город. Всё это ощущалось, как будто бы в «Цивилизацию» добавили Endless-элементы (в первую очередь стилистику) так, чтобы было не слишком похоже. Что и говорить, ведь и в официальных видео-дневниках рассказывают о том же расширении города районами, что и в Civilization VI, о тех же бонусах за ту или иную выбранную идеологию и о тех же очках, которые даются за выполнение заданий и в конечном итоге приносят победу в партии.


Но – и тут нужно очень большое «но» – иногда за сходствами мы не видим различий. Конечно, в этом виноваты и сами разработчики: зачем делать Humankind для среднего «незнатока» 4X-стратегий внешне настолько похожей на Civilization VI? Разве нельзя как-то подчеркнуть отличия? И да, они тут есть. Взять хотя бы недавнюю религию. В «Цивилизации» она как бы обособлена от других аспектов игры: там считаются свои очки, битвы между миссионерами, инквизиторами и прочими непохожи на обычное столкновение вооружённых парней, а религиозная победа требует целенаправленных действий, упора на миссионерство. В «Человечестве» же, судя по ролику, вера вплетена в геймплей. Из-за неё можно объявлять обычные войны; если сосед прямо фанатик и притом могущественный, можно по-тихому принять его учение; государство может поддерживать религию или же они могут быть отделены друг от друга, вплоть до того, что люди без вашего участия будут решать, какое вероисповедание им принять.


Два сценария из OpenDev наглядно демонстрируют различия в боевой системе Humankind и «Цивы». В первой ландшафт приобретает больше значения и вам нужно думать, когда вы определяете путь для своих лучников или всадников. Туман войны откроется только после завершения всего хода, не лучше ли обождать в этой густой чаще, а потом неожиданно осыпать врага стрелами/ударить во фланг? Или же, если юнит стоит в чистом поле, стоит взобраться на гору. Однако запоздалые манёвры не помогут, если противник едет на многочисленных боевых слонах, как в сценарии обороны Лондона (да-да), последнем из предоставленных тестерам. Тут придётся пойти на жертвы: отдав аванпост и даже целый город, мы сохраним достаточно сил для контратак и, постепенно изматывая врага, в нужную минуту переломим ход войны и вернём свои законные земли обратно. Но действительно ли можно отдавать вот эту конкретную стратегическую точку или она придаст нападающим новое дыхание, ресурсы и выгодную позицию, и весь наш план пойдёт прахом? А вообще правильно ли было, со стратегической точки зрения, так застраивать карту или англичанам стоило получше укрепиться, не оставлять неприкрытыми аванпосты, быстрее качать города, даже если бы это потребовало долгого планирования и урезания бюджета по всем остальным статьям? Да, военной тактики тут явно больше, чем в Sid Meier’s Civilization VI.


К слову, осенью прошлого года Сид Мейер в очередном интервью сказал, что на создание «Цивилизации» его вдохновила SimCity, первый прототип игры даже выглядел как глобальная версия этого градостроительного симулятора. До первой Civ было также выпущено немало игр о развитии собственной культуры, что подзадоривало MicroProse в воплощении её идеи. Так что, Civilization не так оригинальна, как можно было бы подумать. Другой вопрос, что она не стала копией SimCity или какой-то ещё игры, разработчики вдохновлялись, а не копировали. А вот Humankind берёт слишком много «чужого». Впрочем, у Amplitude Studios есть ещё время на то, чтобы это исправить – релиз её «фундаментального труда» запланирован на следующий год.

Разработчики рассказали о религии в Humankind

Комментарии

avatar
wpDiscuz