Обзор The Alters: фантастика уровня Лема

На днях Иван Лоев из StopGame выложил свой обзор того, что произошло и происходит со Spore: почему игра, распродавшись миллионными тиражами и обретя огромную популярность, не стала родоначальником большой франшизы. Я посмотрел обзор от Вани в первые часы (потому что как раз досматривал «Разбор полётов» по Battlefield: Hardline, сюжетку которой очень хотел увидеть уже много лет, но всё руки не доходили), и подумал, что Ваня много времени посвятил разбору интервью разрабов о хаотичности создания игры и проведению параллели с «Дюной» Ходоровски, но так и не смог отойти от неверного тезиса – что Spore была игрой всей жизни Уилла Райта.

Странное, конечно, начало для поста, озаглавленного, как обзор новой социальной драмы от 11 bit studios – игры The Alters, вышедшей летом этого года, но давайте по порядку, раз уж я завёлся. Уилл Райт, создатель SimCity, The Sims и Spore, в конце 1980-ых гг. увлёкся статьями о том, как правильно строить города – как нужно осуществлять зонирование на жилую, коммерческую и производственную застройку, как нужно планировать жизненное пространство людей, как нужно заниматься обеспечением их электричеством, водой, канализацией. Райт решил создать профессиональный симулятор для ситипланировщиков и не думал, что квадратиками, которыми он пытается представить город, заинтересуются сразу обычные люди. Но вышло иначе и SimCity взлетел, дав основу для множества симуляторов каких-то глобальных вещей типа планеты, экосистемы, зоопарка или небоскрёба.

На фоне этих, обычно довольно глобальных симуляторов, даже если говорить о муравьях – симуляторе именно муравьиной колонии, а не отдельного муравья – Райт задумался, что хочет поставить в центр игры локальную жизнь обычного человека в современном, пускай и приукрашенном мире. Это спускало игровой процесс до небольших масштабов и заставляло прорабатывать мелкие детали типа хождения по нужде или просмотра телевизора, что, очевидно, могло быть скучно тем, кто не 7-летняя девочка, которая заменяет куклу на вот это вот всё. Но девушки вырастают, а 7-летней девочкой быть не перестают, да и парням, когда они становятся отцами, вдруг становится совсем не чужда нежность и забота. Такую мысль Райт продвигал очень долго и, как мы знаем, продал всю свою компанию Maxis с потрохами ради неё. Были ли The Sims игрой всей его жизни?

Оказалось, что нет. Сделав такую локальную историю, как симсы, Уилл Райт загорелся идеей симулятора вселенной – т.е. игры, глобальнее, чем SimCity. Такое увеличение масштаба требовало хотя бы плоскости преломления, поэтому выбор был сделан в пользу эволюции – вселенная должна была быть раскрыта на примере того, как она позволяет жизни развиваться и двигать её в новом направлении. В Spore Райт вложил очень много сил и средств и когда его проект порезали, а The Sims захотели сделать онлайн-игрой, Уилл просто ушёл из компании и основал собственную. Была ли после этого в фокусе его творческой жизни идея сделать «правильный» симулятор эволюции, который ему не дали из-за временных и бюджетных ограничений?

Нет: мы знаем, что Райт с момента ухода занимается тем, что пытается превратить игрока в сима, т.е. сделать симулятор жизни, в котором игрок будет управлять не своим альтер-эго, а максимально приближенным к нему самому героем. Райт, хотя и иногда поддразнивал аудиторию идеей Spore 2, никогда всерьёз не говорил, что собирается заняться этой идеей снова. Уилл, начав с в меру глобального симулятора города, сделал локальный симулятор жизни виртуального человека, вернулся на глобальный масштаб симулятора вселенной, а теперь ушёл на мелкий масштаб индивидуальной жизни человека.

Понимаете, к чему я веду? Уилл Райт – парень идеи, воплощая одну, худо ли, бедно ли, он идёт к другой, и пока её не доделает, ему пофиг на то, что мы думаем о новой SimCity, о некстгеновых The Sims, о Spore 2, о SimTower 2, о SimAnimal 2, обо всём. И так было всегда: ради The Sims он принёс в жертву SimCity, который с момента первой части не получил прям такого крутого апдейта, какой был ему нужен и о котором просили те самые ситименеджеры, которые загорелись этой идеей (с конца восьмидесятых города изменились, если вы не заметили). The Sims он принёс в жертву Spore, отдав на откуп EA все идеи бесконечной монетизации игры, хотя погоду, животных, квартиры все просили начать добавлять в оригинал, а не в платные дополнения, и над этим всерьёз работали. Spore он приносит в жертву Proxi – новой идее о превращении игрока в сима, и пока не получится хотя бы что-то близкое к тому, что он думает, он не отпустит её.

На мой взгляд, Spore – это законченный продукт, который Райт в принципе не очень хотел превращать в какую-то франшизу. Его вполне устраивает текущее состояние вещей, когда он вместе с крутыми парнями, которых он больше никогда не видел после ухода из EA и которые работали над VR, AI и многими другими штуками в 2010-ых и 2020-ых, сделали игру, которая раскрывает их мысли о вселенной. Если бы всё сложилось иначе, и с ним бы не обошлись так резко, то, скорее всего, под его руководством вышли бы и Darkspore ни о чём, и провальная SimCity (2013), которую он хвалил на старте, и совсем не некстгеновая The Sims 4, а он бы продолжал заниматься идеей Proxi, потому что жизнь каждый раз даёт новую идею, которую он пытается воплотить на максимум, но удовлетворён и минимумом. Давайте попробуем так и посмотреть на Spore: EA получила небольшую прибыль, Райт сделал то, что хотел, а игроки почувствовали масштаб вселенной. Если бы Райт, наряду с SimCity (2013) и The Sims 4, выпустил Spore 2, то она была бы таким же дойным конвейером, как The Sims, и ему не было бы никакого дела до отрицательных отзывов в Steam, потому что он был бы занят Proxi. Почему же мы говорим о том, что он убил Spore, когда все что-то получили, а Spore 2 не стала дойной коровой?

Но, подождите, а что значит превратить игрока в сима? За почти 10 лет разработки Proxi мы знаем, что и Райт, и его команда связывают это с вашими воспоминаниями: они всё время крутятся вокруг того, чтобы дать вам удобный и творческий инструмент игры с ними – вы должны получать удовольствие от того, как будете рисовать картинки о том, что происходило в вашей жизни (эта часть вроде была уже готова к 2019-ому), соединять их вместе (принцип соединения был разработан Райтом в приложении Thred ещё в 2015-ом) и тасовать, получая разные результаты. Судя по тому, что только к 2024-ому в Proxi появились игровое поле с тайлами и Кармен СанДиего (в красной шляпе выше), главная загвоздка для разрабов состоит в том, чтобы обернуть процесс построения ваших воспоминаний каким-то нарративом – зачем вам бесконечно соединять шарики воспоминаний друг с другом, когда вы можете сделать это в своём фотоальбоме и там будут реальные картинки близких вам людей? Нужен собственно игровой процесс, который вас заинтересует.

И тут, почему у меня так откликнулось то, что снял Ваня – вам нужно вспомнить, что SimCity была довольно простой игрой, т.к. Уилл откинул всё ненужное, и готовой к выпуску, The Sims – была сложной игрой, настолько, что сам Уилл уже не вывозил её разработку, но у неё все ещё была рабочая демка и её вполне успешно допиливали дополнениями уже после выхода, Spore – была сложной игрой, которую Райт уже не мог собрать в рабочую демку, а когда его заставили откинуть всё лишнее, получилось то, что другие разрабы не решились допиливать дополнениями, потому что не знали, как тут всё работает, но у первоначальной команды была чёткая концепция: эволюция, которая представляет собой более-менее изолированные друг от друга этапы от первоначального бульона до космической цивилизации. Proxi же – это сложная игра, которую Уилл не может собрать в рабочую демку с 2016 года и у которой нет чёткой концепции, потому что, сделав редактор воспоминаний, никто не знает, как эти самые воспоминания превратить в игру. Именно поэтому команда Райта Gallium Studios постоянно перепродаёт идею разным издателям, так ничего и не делая толком.

На ютубе обитает лучший из саунд-дизайнеров Amytrip, который является, кажется, не меньшим меня фанатом Уилла Райта и автором, похоже, единственного разгромного обзора inZOI на русском языке, в котором он говорит, что игра буквально притворяется, что в ней есть, чем заняться. Но, кроме этого, Amytrip месяц назад выпустил свой 3-часовой обзор The Alters, который я посмотрел на одном дыхании и сразу подумал о Proxi.

По сюжету главный герой Ян Дольски (как бы мы сказали: Иван Судьбов) оказывается единственным выжившим в космической экспедиции на дальнюю экзопланету. К счастью, к этому времени люди уже сделали рабочий квантовый компьютер и начальство приказало парню клонировать себя в нём, используя инопланетный материал рапидий, для того, чтобы шансы на его выживание до прилёта спасательной команды увеличились.

Когда Ян ложится в компьютер, перед ним пробегает вся его жизнь. Давайте посмотрим её вместе (будут все возможные спойлеры):

В мультике «Головоломка», которую явно Уилл Райт хотел просто тупо скопипастить в свою игру, рождение было отдельным воспоминанием девочки Райли, но Ян, видимо, его не помнит.

Вообще, таких фрагментов, где ничего не происходит, довольно много, и это вполне реалистично. Вспомните из той же «Головоломки», как Райли забывала имена своих кукол (Забыли!).

Ян помнит детство среди панелек, что означает, что в Польше создали нормальный квантовый компьютер, но так и не провели реновацию жилого фонда. С самого детства Ян был близок маме, а мама была обычной продавщицей в продуктовом.

Проблема Яна была в том, что отец работал тяжело и много пил, поэтому в семье был постоянный разлад.

Как модно сейчас говорить, Ян, из-за постоянных ссор родителей, достиг выученной беспомощности: он думал, что должен поскорее свалить из этих мест, потому что здесь плохо и небезопасно.

Ян сделал ставку на учёбу: он хотел сдать экзамены и уехать куда-подальше.

Но, когда в семье проблемы, учиться сложно. Поэтому его мечта свалить вдруг обернулась проблемой: свалить он мог только слишком далеко, а значит, он должен был покинуть любимую мать, которая на его глазах чувствовала себя всё хуже.

Ян решается уехать и начать самостоятельную жизнь.

Из-за этого Ян очень долго не видел мать и, честно, не особо горел желанием.

Ян работает и учится: средне, поездки заграницу его не особо прельщают.

Как итог, у Яна в 23 года умирает мать, и он не успевает с ней попрощаться.

Ян использует это как дополнительную мотивацию для учёбы.

И в 24 Ян встречает свою будущую жену – Лену.

Она переезжает к нему.

И вот, Майк Вазовски… тьфу ты, Ян Дольски (эти поляки) заканчивает универ с красным дипломом.

Идёт на высокооплачиваемую работу.

Трясётся каждый день в метро.

Берёт хату в ипотеку.

И его сокращают из-за кризиса.

Ян не сдаётся и идёт таксовать (вообще-то у него это так для души, а на самом деле он космонавт, кек).

Лена предлагает поехать за границу, что не особо нравится таксисту Яну, ведь у него есть такси для души.

И он уговаривает её никуда не ехать.

Из-за чего в 32 он начинает много пить и ругаться с Леной (уже поняли, к чему ведут ребята из 11 bit studios?).

И она к чертям уходит от него.

Поэтому он решает пойти на «СВО»… э-э-э, я снова не в ту реальность попал, да? Поэтому он решает полететь в космос.

В 35 парень отправляется в экспедицию за рапидием.

Собственно, здесь мы и берём Яна под свой контроль.

Процесс клонирования заключается в том, что начальство требует от вас разветвить жизнь Дольски: выбрать какой-то момент, в котором он совершил тот или иной выбор, и создать клона, сделавшего другой выбор.

Игра требует от вас в обязательном порядке создать 2 клонов – Яна Механика, который, получив письмо о том, что он может поехать только в далёкий университет, решает забить на учёбу и выгнать отца из дома. Кажется, что это довольно нечёткий жизненный путь, но это позволяет Яну провести последние годы жизни матери с ней, быть с ней, когда она умирала, и стать, собственно, механиком, который нам на этой планете очень нужен.

И Яна Учёного, который решил не отказываться от своих научных перспектив после красного диплома и остался в универе вместо того, чтобы стать офисным планктоном.

Вот все остальные разветвления жизни Яна, которые доступны вам, но необязательны:

Можно помочь девочке, попавшей в беду, когда Ян был подростком. Это рождает Яна Врача, а потом, уже если поветвить его жизненный выбор – Психолога.

После смерти матери можно отказаться от учёбы в универе и пойти по трудному рабочему пути – это рождает Яна Нефтяника и Яна Рабочего.

Можно поехать заграницу с Леной и в неизвестном для себя мире пытаться снова строить жизнь.

У Яна Механика есть также момент в жизни, где к нему в мастерскую приходят бандиты с предложением крыши. Ян Механик отказывается от их поддержки и это предопределяет необходимость завершить свою работу в автомастерской. Но можно согласиться с предложением бандитов и тогда появится Ян Охранник.

Можно также наплевать на главный выбор Механика – собственно стать механиком, и оказавшись на перепутье без образования, пойти в шахту, как отец. Так появится Ян Шахтёр.

Итак, давайте сверим часы: есть Ян Механик, Учёный, Врач, Психолог, Нефтяник, Рабочий, Ботаник (если остаться с Леной), Охранник и Шахтёр. 9, да? Десятым будет сюжетный клон без воспоминаний, который вроде бы является стандартным результатом клонирования, но он не подходит для миссии, потому что парням тут надо выживать, а не ребёнка с собой таскать, который ничего не знает.

У вас могут разбежаться глаза: Ян может проявить смелость, может остаться с мамой, может стать рабочим мужиком, может стать интеллигентом, может выбрать путь с любимой, а может стать преступником. Вроде столько вариантов!

Но The Alters представляет собой противоположный полюс, если отсчитывать от Proxi. Gallium Studios не могут понять, как им дать игроку играть в его воспоминания: у них есть инструменты, которые витают в их головах слишком свободно и не могут быть соединены в систему. 11 bit studios же делают очень туннельную и заскриптованную игру про воспоминания конкретного человека, которого в реальности не существует и вам не удастся провести чёткую ассоциацию с ним.

Почему? Я захотел разветвить Яна с первого же возможного выбора – когда он решил не помогать девочке. Это теоретически должно было привести к тому, что он обрёл смелость ещё в 15 лет, и возможно, его мать не умерла, потому что время было не упущено. Мне всегда в жизни не хватает смелости, а если я совершаю что-то смелое, это обычно вызывает у всех окружающих испанский стыд, и я всё время думаю: как научиться смелости? И знаете что? Сюжет не даёт вам создать Яна Врача и тем более Ян Психолога (Мозгоправа, кек), пока вы не нафармите опыта.

Пробегитесь по воспоминаниям Яна ещё раз: что, если бы он отказался от усердной учёбы в школе в 16 лет? Что если бы он учился ещё усерднее и смог поступить в универ рядом с домом? Что если бы он не ходил на вечеринки в далёком универе? Что если бы он уехал заграницу ещё в 22? Что если бы он решил, что не подходит Лене уже на этапе их знакомства? Что если бы он закончил универ не так блестяще? Что если бы он купил машину и не ездил в метро? Что если бы он не брал ипотеку? Что если бы не случилось экономического кризиса? Что если бы он отказался работать в такси и взвалил всё на плечи Лены? Что если бы он не пил? Что если бы он решил отказаться от «Проекта Долли», т.е. миссии за рапидием? Ни один из этих вариантов в игре не был добавлен. 10 альтеров, на этом всё.

Более того, в процессе игры появляются новые воспоминания: например, Ян и Ян Механик находят общий язык, хотя это не даётся просто, потому что у Механика в голове не укладывается, что он просто клон, который не появился на свет благодаря любви двух людей, а нужен ради выживания его хозяина и носителя его генов. Происходит это благодаря пельмешкам, ну то есть вареникам, которые делала мама Янов. И… что если Ян и Ян Механик не нашли бы общего языка?

Что если бы отец Яна перевёз семью в Варшаву, а не оставлял гнить в панельках? Что если бы отец Яна не пил? Скорее всего, Дольски бы вырос совсем другим человеком, и ему было бы очень сложно с Яном, который клонировал себя и получил вот такую копию. Как видите, я предлагаю смотреть на воспоминания более широко: затрагивать не только выборы самого Яна, но и внешние обстоятельства, которые повлияли на его судьбу. Но это так по-человечески: думать о том, что случилось бы, если бы твои родители вели себя по-другому или если бы кризиса не случилось?

Но даже если отбрасывать все эти дополнительные хотелки, 11 bit studios не удалось дать нам хороший инструмент понимания жизни человека, в который хотелось бы переигрывать. После того, как вы обсудили с Яном Механиком его судьбу, его помощь матери, после того, как помогли Яну Шахтёру с его потерянной рукой (там ему прямо надо руку рубить), после того, как встретились с главным троллингом разрабов о том, что Ян Рабочий нифига не работает, потому что коммунист и требует от вас послать Ally Corp, ваше начальство, ко всем чертям, вам тупо не хочется ещё раз быть с этими парнями в одной лодке. Вы уже всё поняли, давайте поветвим по-другому, а?

На примере Механика вы поняли, что могли бы быть другим – не просто помочь матери, а вот конкретный навык починки двигателей на этой экзопланете, которого у вас нет и из-за отсутствия которого вы вполне могли умереть, вы могли бы заиметь, если бы ваша жизнь сложилась по-другому. То, что кажется невозможным волшебством, оказалось бы у вас в руках прямо здесь и сейчас. Воистину, человек может всё!

С другой стороны, разрабы учат вас (буквально – тут, если вы нашли общий язык с альтером, он даёт вам какой-то урок, который отображается на панельке и может помочь вам в конце игры, когда прилетит спасательная команда, ведь эта команда заинтересована больше в рапидии, чем в вас), что вы всегда будете чего-то бояться и это не изменить (Ян в каждой из судеб так или иначе сравнивает себя с отцом и боится им стать).

Но представьте – каждая партия начинается с разговора с Механиком, которого надо подбодрить пельмешками, и того, что вы знаете судьбы основных альтеров и всё равно вынуждены их создавать, потому что сюжетный доступ к тем из них, которых вы не создавали в предыдущей партии, откроется только под занавес игры.

Ну, скажете вы, мы так много времени посвятили рассказу о Proxi и слишком больших фантазиях Уилл Райта как раз для того, чтобы понять, что нужно довольствоваться тем, что 11 bit studios смогли сделать, вряд ли можно сделать что-то большее.

Правда?

В некоторых местах The Alters буквально копипастит RimWorld: у каждого альтера при наличии определённых умений есть свой подводный камень, та же история с Шахтёром – хорошо умеет работать, но однорукий и ему требуются припарки для того, чтобы не умереть от боли. Серьёзно, это прямо то, что есть в RimWorld.

И есть ещё одна деталь.

Одним из главных минусов Spore для меня было то, что вы не можете просто остановиться, будучи клеткой или существом, а уж тем более племенем или городом, и повтыкать на окружающий мир. Нет, если вы так сделаете, приплывёт хищник или прийдёт монстр либо враждебное племя или машина врагов с пулемётом и начнёт вас щемить. То же самое в The Alters: вы приземляетесь на планету с большим радиационным фоном, и как только поднимется солнце, эта радиация испепелит вас. Поэтому основной геймплей состоит в том, что вам нужно как можно быстрее починить находящуюся на этой планете базу и переместиться в место, где солнце вас не достанет.

Вообще, первой частью геймплея являются клонирование и общение с вашими клонами. Они склонны бунтовать, но если вы с ними поговорите на важные для них темы и повыполняете их квесты,

то их состояние улучшится.

Вторая часть заключается в обустройстве вашей базы-колеса, которая была создана для работы на этой экзопланете всей вашей команды, но на ней будет работать Ян и его клоуны, э-э, клоны, которых он создаст и которые, в отличие от Рабочего, будут, чёрт возьми, работать.

Обустройство базы мастерской, ботаническим садом, даже психотерапевтической и, конечно, складами ресурсов очень похоже на то, как это было в This War of Mine, и The Alters – это, если абстрагироваться от Проксей и РимВолдов, то, что мы ждали – возвращение поляков к истокам, нормальным жёстким историям о человеческой жизни и роли морали в ней, а не этим вашим бесконечным Frostpunk и прописыванию лора для какого-то Лондона в бесконечной зиме.

Господи, сколько всего я написал. Антракт на песню клонов – настоящую красоту из The Alters!

…together we can win this fight! Блин, у вас же ютуб не работает, да? Ладно, тогда возвращаемся.

На самом деле, бродить по базе очень приятно, жалко, что времени не так много, и вам нужно постоянно чем-то заниматься, если вы не хотите, чтобы солнце добралось до вас слишком быстро.

Третья часть геймплея – это Станислав Лем. Я нигде не чувствовал такого же соединения человеческих мыслей о себе, о своей жизни, о своих ошибках и угрюмого упорства чужой планеты по невольному уничтожению вас, как в «Солярисе» и в The Alters. Радужный океан, удивительные и очень эмоциональные открытия того, что если бы всё сложилось иначе, и, конечно

Гринд рапидия! Третья часть геймплея состоит в том, что вы выходите на поверхность планеты и добываете ресурсы. Рапидий можно добывать просто отбойным молотком и тогда Ян входит в режим быстрой перемотки времени и вот так смешно это выглядит.

Металл тоже добывается отбойным молотком.

А вот с органикой, которая нужна для еды, нужно повозиться: сначала просканировать почву на наличие месторождений.

Потом поставить бурилку.

И настроить транспортную систему до базы.

Зато, благодаря этому, на карте появляется точка быстрого перемещения и не нужно бежать полкарты до бурилки.

Насколько всё это делает игру стоящей вашего внимания? Я не раз слышал за это лето и осень, что игрожурналисты говорили, что им очень нравится Expedition 33, Donkey Kong: Bananza (представляете, я поставил их рядом?), Silksong или Battlefield 6, но было что-то в The Alters, что заставляет их постоянно вспоминать про эту игру.

Это, к сожалению, только концепция, сродни с «Дюной» Ходоровски, которая может быть раскрыта намного лучше такими мечтательными проектами, как RimWorld или Proxi, если они захотят.

0 0 голосов
Рейтинг статьи

Выпуск:

Выпуск 2025
Подписаться
Я хочу узнавать о
guest

0 комментариев
первых к последним
последних к первым более популярных к менее
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Российская мультивселенная

А всё остальное запрещено.

Мужик даёт совет

Почему Мужик грустный?

Киоск