Не так давно Spore – игре-легенде, симулятору эволюции и последнему проекту Уилла Райта в стенах Maxis – исполнилось 10 лет. Хотя игра многими была раскритикована за невыполнение обещаний и упрощенность геймплея, для меня она стала одним из лучших симуляторов, в которые я играл, и до сих пор остается непревзойденной в плане отражения эволюции в игровую плоскость. Spore, я считаю, достойна того, чтобы её рекомендовали каждому, кому нравятся симуляторы и стратегии.


Интересно, что студия Maxis и раньше имела опыт разработки подобных проектов: ещё SimEarth, выпущенная в 1990 году, предлагала игроку взять под контроль планету, её природные условия, и добиться появления на ней разумной жизни, а SimLife 1992 года давала возможность изменять генетику видов так, чтобы они образовали самодостаточную экосистему. Но для новой игры была придумана самостоятельная концепция: от микроорганизма в океане до космической империи игроку предстояло провести подконтрольных ему существ. Способы реализации задумки могли быть разными, но в конце концов были разработаны 5 этапов – «мини-игр» внутри Spore.


Итак, наша цель – пройти эти этапы (клетка, существо, племя, цивилизация и космос), определив, как будет происходить эволюция нашего вида. Правда, мы никогда не будем играть за сам вид или видеть глобальную статистику его развития – нам отведена роль его представителя, явно или неявно ведущего всех за собой, или незримого руководителя, отдающего приказы – в зависимости от этапа. «Мини-игры» действительно обособлены друг от друга не только декорациями, но и игровыми механиками и даже жанрами. Я бы сказал, что Spore – хороший вариант для того, чтобы посмотреть, как на одной площадке может ужиться совершенно разный функционал, при этом образовывая целостное впечатление.


Первый этап представляет собой 2D-мир, где главное – есть и расти. Но и для этого нужно найти свой способ – мы можем стать травоядным, плотоядным или всеядным микроорганизмом. Чтобы обороняться от хищных соседей или тех, кто на всякий случай припас острый шип, мы собираем фрагменты – органы, которые можем добавлять к своей клетке. Их размещение стоит игровых очков ДНК, которые мы получаем, например, за то, сколько успели съесть водорослей или надоедливых окружающих. Атмосфера здесь очень интересная: кругом раздаются голоса братьев по разуму, стайки травоядных пытаются отхватить как можно больше зелёных водорослей, пока не приплыл чужак, огромный монстр, который ещё несколько минут назад пытался вас съесть, после сытного обеда уже вровень вам и уплывает восвояси. Всё построено по системе уровней: через несколько прохождений видно, что определённые организмы встречаются только тогда, когда вы подрастёте до определённого уровня, при этом постепенно меньшие существа перестают быть видны.


Когда вы достаточно наелись, игра сообщает, что можно переходить на следующий этап. Теперь, добавив клетке ноги, мы всплываем на поверхность, в 3D-пространство. На суше некоторые основы остаются прежними: нам всё также нужно есть и собирать фрагменты. Но хотя мы испытываем голод и должны считаться с этой потребностью постоянно, теперь всё намного больше ориентировано на общение с другими видами, за что нам в основном и дают очки. Можно подружиться с окружающими с помощью того, что нам дают наши органы – например, спеть или станцевать лучше их. Заключив своеобразный союз, мы берём в напарники представителя другого вида, что особенно полезно, когда нам встречается большой и грозный отшельник, готовый помочь в трудностях. Все теперь организованы в гнёзда, и мы возвращаемся в родное гнездо, чтобы изменить своего «аватара», а с ним и весь его вид – скажем, приделать ему крылья или рот поклыкастее. Плотоядным животным же открыта возможность отведать сотни блюд, ведь окружающих намного больше, чем в океане. А если проявить смелость, можно сразить гиганта, который ходит неподалёку, плюётся огнём и давит всех. За все наши подвиги мы получаем более совершенный мозг и, несколько раз перебравшись в новое, более просторное гнездо, наконец, доказываем всем, что мы – самые умные, попутно открыв огонь и став вождём.


Начинается следующий этап, и жанр коренным образом меняется. Раньше мы руководили действиями одного существа, на прошлом этапе – как во многих других играх с видом от третьего лица. Теперь же перед нами племя, членов которого можно лишь незримо направлять на определённые работы (собрать фрукты, поймать рыбу, поохотиться на вот тех, которые не смогли добраться до нашего уровня развития, приручить некоторых из них, дать концерт, чтобы подружиться с соседним племенем, или собраться и уничтожить соседей). На выделенной нам территории мы можем построить здания, но только определённого назначения – для выдачи тех или иных инструментов (музыкальных, оружия, рыболовецких сетей). Поэтому отсюда скорее начинается стратегия, и даже редактор наших существ, очень важный на прошлом этапе, теперь даёт лишь чуть-чуть реальной пользы. Главная цель – присоединить другие племена, миром или войной, за что наше племя будет отстраивать нам по тотему. На прошлом этапе мы могли повстречать существ, которые держались нейтрально, других, которые относились к нам изначально плохо, но мы могли подружиться, проявив чуть больше усилий, чем обычно, и те, которые ненавидели нас изначально и изменить это было нельзя – здесь похожая ситуация. Племена возникают постепенно и с разным первоначальным отношением, но договориться можно всегда. Образовав единый союз или уничтожив всех, мы создаём цивилизацию.


Новый этап продолжает быть стратегией, но добавляется градостроительный элемент. Появляется город, который можно застраивать 3 типами зданий (жилыми домами, развлекательными центрами и заводами – заводы рядом с домом никто не любит, но чем больше последних, тем больше мы получаем денег – спорлингов, да и немного развлечений всегда компенсируют недовольство жителей). Редактор играет новыми красками, но не в отношении существ – помимо зданий, постепенно мы можем строить машины, корабли и самолёты и изменять их по своему вкусу. Мы обозреваем теперь всю планету, появляется панель дипломатии и можно, например, объявлять войну или делать подарки соседним городам. Спорлинги становятся основным ресурсом, а их источником – месторождения особого полезного ископаемого, пряности. Нам необходимо заполучить контроль над другими государствами – пропагандой, войной или торговлей, что зависит от специализации города-захватчика, полученной в зависимости от того, как мы вели себя на предыдущем этапе. В общем-то прошлое поведение играет всё большую роль: после окончания каждого этапа нам выдают карточки, открывающие доступ к особым возможностям и бонусам в последующем, а на последнем этапе на основе них будет сформирована наша собственная «философия». Захват всех городов на планете этот этап завершает.


Перед нами открывается космос и вместе с ним – новая смена жанра. Нам дают под управление космический корабль, и игра превращается в космический симулятор. Судно становится нашим домом и помогает узнать, что во Вселенной мы не одни, что можно выйти за пределы собственной системы и строить колонии на других планетах. Дальнейшее путешествие по галактике – бесконечно. В ней большое количество возможностей, которые просто прекрасно реализованы. Совсем чуть-чуть примеров: можно делать планеты пригодными к жизни, вести дипломатию и захватывать империи, воевать самыми разными способами, торговать пряностями, совершенствовать корабль, перемещаться с помощью чёрных дыр, собирать артефакты, помогать видам эволюционировать, просто наблюдать за происходящим. Звёздные системы – очень интересные, так и хочется исследовать каждую планету, каждый спутник. Смотреть на этот космос при всей его мультяшности и даже сейчас, когда современная графика, кажется, ушла далеко вперёд той, что есть в Spore – удовольствие. И, конечно, вас будут манить центр галактики, Гроксы, Стив, далёкая планета Земля…


Особое достоинство игры – её редакторы. Клетки, существ, зданий, транспортных средств, космических кораблей, снова существ для того, чтобы развести их на своей планете. Полностью согласен с теми, кто, даже критикуя основной геймплей Spore, называет редакторы замечательным средством для творчества. Добавить в эволюцию как можно больше своего – вот, что они позволяют сделать. И после 10 лет они продолжают находить создателей потрясающих творений.


Кроме того, видно, что Maxis старалась, чтобы мы чувствовали вызов. Я часто играл на минимальном уровне сложности, и всё равно игра не только не приедалась, но иногда заставляла понервничать при виде очередного монстра или злого племени. Прохождение для получения разных комбинаций карточек, а значит, и разного эволюционного развития, множества присутствующих в Spore достижений и всё это при разных уровнях сложности открывает простор для реиграбельности. Максимальный уровень сложности, я уверен, вовсе развеет впечатление о простоте игры.


Системность и одновременно лёгкость всего происходящего создаёт особую атмосферу, состоящую из серьёзного геймплея, шуток и отсылок. Всего в меру: игра не кажется совсем нереалистичной, не вызывает сильного смеха и не заставляет нас рассуждать, откуда был взят монолит и какова его история. Поэтому, когда я погружаюсь в мир Spore, вопрос об упрощении эволюционных процессов отпадает – я просто играю и наслаждаюсь. Конечно, в игре не достаёт многого, у меня, к примеру, возникают придирки к сюжету: он внезапно обрывается на Земле и, хотя это можно считать фирменным знаком Maxis (вспомнить хоть историю с Беллой Гот), простой, но интересный конец – такой, как в No Man’s Sky (герой попадает в новую галактику и начинает всё сначала) – мне больше по душе. Но всё зависит от того, согласны ли вы с окончательной концепцией игры. Если да, то фундаментальной критики не будет, она, скажем, не покажется вам детской и станет прекрасным дополнением к спокойному вечеру. Но это – не «игра мечты», а то, что получилось в результате упорной работы и нескольких переделок.


Нереализованный потенциал – пожалуй, главный недостаток Spore и при этом её задел на будущее. Открыв её сейчас, понимаешь, что 10 лет – совсем не предел для неё. И в этом особенность многих подобных проектов, которое на протяжении долгих лет не теряет фанатично преданное сообщество.


Итак, я считаю, что Spore – пока лучший симулятор эволюции для широкого потребителя. Произведённый именитой студией, он часто подкупает своим описанием. Но только приняв идею 5 «мини-игр», собственного взгляда разработчиков на эволюцию, можно прочувствовать этот мир до конца. Он не совсем прост и казуален, как может показаться на первый взгляд, как, впрочем, и в других играх этой студии. Однако даже несогласный найдёт в ней хороший геймплей для творчества и развлечения.

Играл в: лицензионную версию;
Время игры: около 1000 часов;
Плюсы: сегментированный, но при этом единый геймплей, редакторы, реиграбельность, атмосферность;
Минусы: обрывистый сюжет, нереализованный потенциал.

Обзор Spore: десять лет – не предел

Комментарии

avatar
wpDiscuz