Dawn of Man для меня первый проект, который я попробовал после раннего доступа в Steam. Вообще я большой консерватор во всём, и в гейминге в частности, поэтому всегда садился только за игры, которые мне казались интересными и были выпущены знакомыми мне студиями. Ничто из этого к DoM не относится – это инди-разработка, о которой я писал однажды новостную заметку, гораздо большие надежды возлагая на конкурента – Ancient Cities. А первобытность для меня всегда была не самой весёлой темой: ну бегали они там, мамонтов ели, я это в «Ледниковом периоде» уже видел, и то, куда с этой темы можно скатиться, там же. Что тут можно придумать в плане создания интересного симулятора?
Но я ошибся. И «Рассвет человечества» оставляет во мне жгучее желание напитаться историей – это, пожалуй, лучшее, что может дать историческая игра. Главное, чего я боялся – репетативности, за то небольшое, правда, время, которое я посвятил игре, не проявилось почти никак. Разве что первую половину прохождения я шёл, не переключая скорости игры, а вторую – врубив практически сразу восьмую. Но и это – лишь потому, что я начал всё больше и больше втягиваться в геймплей, и посвящать DoM много свободного времени. По итогу в Крузаках оказалось больше повторяемости и гринда, чем в этом инди, которое у всех на виду пилилось не один год.
Игра представляет собой Banished в первобытных декорациях с приличествующими оригиналу зимой, во время которой жителям требуются тёплая одежда и костёр, торговцами, у которых нельзя купить ничего путного, и симуляцией жителей, которых нельзя разглядеть со всех сторон из-за ограничения масштаба приближения. Искать в «Рассвете» что-то супероригинальное не стоит – да я в этапе «Племя» Spore видел все те механики, что встретил здесь.
Наша цель – дать людям кров, накормить, напоить их и поддерживать их мораль. Кров даётся хижинами – сначала из веток и кожи, затем из соломы, а потом из камня, ну в общем прямо сказка о трёх поросятах. Это же относится и к хранилищам ресурсов, в первую очередь пищи. Есть фрукты, ягоды и орехи – полезно, но они долго не хранятся (разве что орехи, но постоянно жрать каштаны людям не слишком нравится), поэтому нужно либо пойти у соседней реки наудить рыбы, либо забить какую-нибудь трепетную лань (она не сопротивляется, а вот зубры, медведи и, конечно, мамонты – ещё как), а рыбу и мясо поставить сушиться, чтобы не портилось. Перейдя в неолит (третья эпоха), вы обучитесь также земледелию и скотоводству – сможете сажать рожь, жать рожь, толочь рожь в ступе, делать из перемолотой ржи хлеб – занятие на тысячу лет, не иначе! А – и козу можете приручить, и собаку, и свинью, и все они полезны будут – из козьего молока можно делать долгохранящийся сыр, а свинью можно просто съесть холодным зимним вечером!
Река или озеро всегда поблизости от вашей деревни, но ходить туда постоянно – не самая удачная затея, особенно когда поселение удалено от водоёма. Ведь не только вы любите всё вкусное. Кстати, тут неплохо ввернуть фразу о том, что Dawn of Man хорошо генерирует истории, по крайней мере в первые прохождения: стоят, значится, кусты малины, и у этих кустов постоянно ошиваются медведи. И вот чую я, не нужно туда посылать людей, потому что медведи эту малину едят, но и людями не брезгуют. Прошло три зимы, а медведи всё там весной на опушку у реки выходят (а яко молвят ныне: спавнятся), и место другого искать не хотят. И я решил: медведей бояться – малину не есть, и послал старого мужика, которого не жалко, по ягоды. Ну а итог ясен: почти задрали его медведи, в ужасе убежал старик оттудова.
Потом были гиены и львы и волки, но в основном гиены, решившие, что заохоченные нами муфлоны – это типа такой фудшеринг, и они могут утащить кусок мяса, пока никто не видит. Но второе место крепко держат в когтях отбитые на голову волки, которые охотились на людей прямо около их домов… Так вот, чтобы избежать зубов хищника, лучше выкопать колодец и оттуда набирать воду для дома.
Наконец, мораль восстанавливается чем-то вроде смысла жизни, который люди находят в вере. Типа поел, поспал, потрахался (из минусов игровых условностей: не разу не видел, чтобы ребёнок тут вырастал во взрослого, сколько за ними не глядел, от чего делалась мне страшная печаль, потому что, во-первых, The Sims Medieval, я тебе помню, ублюдок, во-вторых, получается, что единственный путь получить нормальных работников – это дождаться новых людей, которые просто придут в поселение). Короче, постоянно заниматься рутиной настолько скучно, что нужно придумать причину, почему ты это делаешь, потому что ты как-то начинаешь понимать, что голод как причина еды не сильно катит, как и сон, и секс, и убегание от волка… В общем тут есть черепа людей, которые ставятся на палки, и из этого возникает культ предков. Черепа животных, которые ставятся на палки, и из этого возникает тотем и анимизм. И гигантские глыбы, которые ставятся на сани, и волокутся в кучу, чтобы потом собрать из них стоунхендж. Последнее замечательно тем, что мужик, обтесав камень, на гигантских санях, тупо и очень долго волочёт его через всю карту в место сбора. Я сомневаюсь, что после этого вы всерьёз поверите в то, что пирамиды построили инопланетяне, потому что эти каменные глыбы во славу Хеопса надо было тащить по жаркой пустыне вот с такой же скоростью!
И вроде бы живи и радуйся, но без внешних мотиваторов не было бы современного общества, а мы бы все до сих пор просто ели других животных и участвовали в великом круге жизни, как Руссо говорил, ну и «Король Лев», конечно. Madruga Works здесь передаёт очень важное явление первобытного общества, за симуляцию которого, мне кажется, многое бы дали создатели различных теорий происхождения государства в XVIII – XIX вв. Как только мы начинаем производить много всякого добра, другие люди решают, что как бы могут забрать у нас всё это силой, потому что почему бы и нет? Время от времени на вашу деревню начинаются набеги налётчиков – их всё больше, они всё лучше вооружены и они так же, как в Age of Empires, бегут туда, где есть городские ворота, даже если нигде больше по периметру частокол не обустроен.
Вот кстати о частоколе – игра хорошо обыгрывает этот исторический момент, когда вожди начинают закрывать своих подопечных в городах, т.к. в противном случае налётчики отнимут всё, что вы смогли заготовить на зиму. С медного века у бандитов в руках оказывается серьёзное оружие и игра даже предупреждает: не переходите дальше, пока не обустроите защитные укрепления. А от замкнутого пространства города до государства – пара шажков, не правда ли?
Дальше – больше, вы встретите другие деревни, которые настроены к вам не слишком дружелюбно. Ведь, смотрите, можно выращивать в два раза больше ржи за счёт вот тех вот чуваков и привозить зерно к нам в город. Государство, как оно есть.
Игра вроде бы просто оформлена, но западает в душу: цветущие растения, ели, с которых добывают хитин, бегающие туда-сюда олени и волки, уютные грозы и дожди, и в целом большая карта, у которой спустя несколько часов игры ты знаешь разные закоулки – горы, реки, озёра, места скопления веток, мегалитов. Со сменой сезонов всё это очень красиво оттеняется красным, зелёным, оранжевым или белым цветами, причём могут быть тёплые, почти бесснежные зимы, и холодное лето, которое вместе с болезнями растений погубит часть вашего урожая.
Честно, я стал немного по-другому смотреть на цветущие яблоньки, орешник, мясо, которое покупаю в магазине, и даже собак – этих друзей человека, хотя, взглянув на корги, подживающего уши, такого не скажешь. Одной из проблем Banished, как по мне, была фэнтезийность происходящего, отсутствие чёткой привязки к конкретному времени и месту. Просто средневековье, просто жизнь. Dawn of Man, как и некоторые другие исторические стратегии, смогла завернуть те же самые механики в интересный и поучительный сеттинг. Что ещё требуется от хорошего градостроя?
Играл в: пиратскую версию;
Время игры: около 10 часов;
Плюсы: сбалансированность геймплея, хорошая оптимизация, вдохновляет на историю;
Минусы: обошлись без Африки, ограничения типа масштаба приближения камеры или визуализации боёв.
Комментарии